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(5)ミズキ編シナリオ


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   <説 明>

上の方に達成度100%のための分岐について書き、
ネタバレに配慮して、下にストーリーについてまとめてみました。


   《分岐ポイントについて》

   <ミズキ編(T)/No.43/地下に眠る天球:2046年>

選択肢はなく、テキストを読み進めるだけで、100%になります。

   <ミズキ編(U)/No.44/消えたミズキの笛>

選択肢を全て選んで進める事で100%になります。
選択肢の流れは、下の図のようになっています。

Q1:ミズキの笛を探す?
笛を探してやる それどころじゃないと断る
















とりあえず、もう少し
ミズキが探すように言う。
シミュレーションパート
1ヶ月経過、来月へ
聞き込んだが
大した情報はナシ。

ミズキの笛がまだ見つからない。
探すのを手伝う事にする。
<ミズキ編(U)/No.45/助けて!トレーシーおじさん>へ

   <ミズキ編(U)/No.45/助けて!トレーシーおじさん>

<ワンドアクション>の成功と失敗が達成度に影響します。

また<シナリオNo.44>の<Q1>の選択肢によって
このシナリオのテキストが一部追加・変更されます。
達成度に影響するので、ご注意を。

   <ミズキ編(V)/No.46/魔法だまりを探せ!>

<ワンドアクション>の成功と失敗で達成度が100%になります。

   <ミズキ編(V)/No.47/秘密の扉と不思議な卵>

<Q1>の選択肢2つが達成度に影響します。
なお、その際の選択肢の「塞いでおく」は
<シナリオNo.50>のゲームオーバーのフラグになっています。

また、「スキップ」のカードを持っていれば選択肢が1つ出現します。
初回プレイではおそらく達成度は100%になりません。

この部分を下に詳しく書いて見ました。
参照して下さい。

「スキップ」のカードを
持っていない 持っている












Q※:どっちの魔法を使う?
《サイズ》で
来た道を戻る
《スキップ》で
魔方陣を通る
少しテキストの
追加があります。
<ワンドアクション>
Q1:扉をどうする? 成功 失敗











何の問題も
なく戻る。
ミズキに
魔法をかけてもらう。
地図石盤の泉に出る。
お札で塞ぐゲームオーバーの
フラグが立たない。
(=Q1が出ない。)
翌日、みんなに
昨日あった事を報告する。
左の部分の他に
トモミに工房の魔方陣から
地図石盤の泉に出る事を
報告する部分が追加されています。

   <ミズキ編(W)/No.48/卵を返せっ!!>

<Q1>の選択肢と<ワンドアクション>を
完全にこなせば100%になります。

<ワンドアクション>の分岐は下の図のようになっています。

1:「ウィンディ」のカードを使う
成功 失敗


















2:「フロート」のカードを使う
成功 失敗











ミズキに騒がれて
部屋を出て行くが、
廊下にあったバナナの皮で
転んで頭を打ち死んでしまう。
ゲームオーバー
ミズキ(U)から再スタート
-
ストーリー進行

   <ミズキ編(X)/No.49/深夜の襲撃>

選択肢が1つあります。
その<Q1>の選択肢2つを選ぶ事で100%になります。

   <ミズキ編(Y)/No.50/さらわれたミズキにクンクン>

<Q1>の選択肢2つ、
<ワンドアクション>の成功と失敗、
さらにゲームオーバーになる描写で100%になります。

   <ミズキ編(Y)/No.51/槍と笛>

ワンドアクションの成功と失敗で100%になります。

失敗すれば、魔法が暴走して死亡してゲームオーバーになり、
ミズキ編(U)から再スタートになります。

   <ミズキ編(Y)/No.52/逆転! マジカルフルート!>

<カード選択>の部分を完全にこなすと100%になります。
ストーリーを進めるには、攻撃系のカードを3回使えば進みます。
チャートでは「ファイアリィ」のカードを3回使いました。

100%になるには、<カード選択>の直前でセーブしておいて
一枚ずつカードを試して行き、最終的に全部試して100%にする
やり方が手間がかかりますが、確実だと思います。

カードを使った時の反応の分岐は以下の7つです。

  1. 「意味がない」と言われて失敗
  2. 「クンクンの方が強いので効かない」と言われて失敗
  3. <ワンドアクション>をこなして成功と失敗で分岐
  4. <ワンドアクション>が成功したらゲームオーバー
  5. 攻撃系カードの<ワンドアクション>
    (1)1回目…攻撃するが効かない
       (唱える時のテキストが達成度にカウントされてるようです。)
    (2)2回目…「もう1回!」というテキストが達成度に影響。
  6. どれにも属さないオリジナルのテキストが流れる。
  7. 5回失敗してゲームオーバー(ミズキ(II)から再スタート。)
下は、カード別の対応表です。

No カード名 対応 No カード名 対応
01 メール (1) 23 パニック (1)
02 フライ 24 イリュージョン (2)
03 ホッパー (2) 25 オブリビオン (1)
04 エコー 26 ダーク (2)
05 サーチ (1) 27 ウィンディ (5)
06 マップ 28 グロウス (1)
07 タング (3) 29 ファイアリィ (5)
08 リーブラ (1) 30 ウィージャ (1)
09 クレアオーディエンス (2) 31 サンダー (5)
10 デスティニー (1) 32 ウォーティ
11 ファスト (2) 33 シミュラクラ (1)
12 サイズ 34 アースリィ (5)
13 パワー 35 フロート (1)
14 ビースト (4) 36 テイスティ
15 ストーン (5) 37 インビジブル
16 ミラー (1) 38 フリーズ (5)
17 メタモルファス (2) 39 シールド (1)
18 メモリー (1) 40 デスペル
19 ラフター (2) 41 チャーム
20 サイレンス (6) 42 ヒール
21 スリープ (4) 43 スキップ
22 テンプテーション (2) 44 リワインド

   <ミズキ編(Y)/No.53/さらなる地下へ…>

選択肢はなく、テキストを読み進めるだけで、100%になります。


   <注意>

   ココから下にストーリーについて書いてあります。
   ネタバレが嫌な人は注意して下さい。


   《ストーリーについて》

   <ミズキ編(T)/No.43/地下に眠る天球:2046年>

空に浮かぶ天球を眺めながら会話する一組の男女。
   ↓
<ムービー(2)/オープニング>
   ↓
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   <ミズキ編(U)/No.44/消えたミズキの笛>

自分たちを利用して、何か企んでいる者について話すみんな。
そこにミズキが「大切にしていた笛がなくなった!」と駆け込んでくる。
   ↓
<Q1/ミズキの笛を探す?>
  「笛を探してやる」
  「それどころじゃないと断る」

   ↓
アキラは聞き込みを、圭はミズキの笛を探す事で役割を分担する。
   ↓
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   <ミズキ編(U)/No.45/助けて!トレーシーおじさん>

とりあえず、ノゾミと2人でミズキの部屋を調べてみるが、見つからない。
   ↓
「サーチ」の魔法を使ってみる。 <ワンドアクション>
   ↓
「サーチ」でも反応がない。
   ↓
帰ってきたアキラに現状を報告する。
アキラは聞き込みで、スケッチブックに男の顔を描いてきた。
   ↓
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サーチの魔法の<ワンドアクション>を失敗しても、特に問題はありません。


   <ミズキ編(V)/No.46/魔法だまりを探せ!>

授業後、マリィ先生にノゾミと圭が呼ばれる。
盗難事件を調べるようお願い(?)される。
   ↓
再度、ミズキの部屋に行き、「魔法だまり」を探すノゾミ。
「魔法だまり」を見つけ、さらに「デスペル」で扉を発見する。
   ↓
扉は小さいので「サイズ」で小さくして中に入る。 <ワンドアクション>
   ↓
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失敗すると、ミズキに「サイズ」で小さくしてもらう。


   <ミズキ編(V)/No.47/秘密の扉と不思議な卵>

工房のような部屋に出る。
   ↓
机の上から「ミズキの笛」を発見する。
他の盗難品も見つけ、それらを持って「サイズ」で小さくなって戻る。
   ↓
<Q1/扉をどうする?>
  「塞いでおく」
  「このままにしておく」
   ↓
ノゾミと2人で盗難品を返しに行く。
   ↓
翌日、みんなに昨日あった事を報告する。
ミズキが授業を欠席したので、様子を見に行く。
どう見ても仮病だが、この場ではそれ以上追求しない。
   ↓
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   <ミズキ編(W)/No.48/卵を返せっ!!>

朝、教室に行くと、トマトケチャップで一面落書きされていた。
マリィ先生に聞くと妖精文字で『たまごを返せ!』と書いてあるらしい。
思い当たる事があったので、圭はミズキの部屋へ向かう。
   ↓
「ウィンディ」のカードでミズキの布団を引き剥がす。 <ワンドアクション>
   ↓
<Q1/ミズキのお腹が膨れているのを見て>
  「見なかった事にする」
  「黙っていてやる」
  「とにかく謝る」

   ↓
卵を発見するが、割れて中から白竜の赤ちゃんが出てくる。
元の持ち主が怒っているので、返すよう説得するが、ミズキにその気はない。
さらに大変な事が起こるのではと気が重くなる圭。
   ↓
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   <ミズキ編(X)/No.49/深夜の襲撃>

悩みながらサルーンへ行くと、ミズキがみんなにクンクンを見せびらかしていた。
みんなで竜についてしばらく話す。
   ↓
夜も遅くなったので自室に戻って寝る。
夜中うるさいので起きていくと、サルーンでミズキがランタンに襲われていた。
   ↓
<Q1/どちらを助ける?>
  「ミズキを助ける」
  「クンクンを助ける」

   ↓
みんなの加勢によってドワーフ(=ランタン)たちは逃げてゆく。
とりあえず、滅茶苦茶になった部屋を掃除する。
   ↓
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   <ミズキ編(Y)/No.50/さらわれたミズキにクンクン>

<Q1/ミズキに警護を頼まれて>
  「断る」
  「引き受ける」

   ↓
結局引き受け、サルーンにバリケードを作って寝る。
   ↓
夜、フードの男に「スリープ」の魔法で眠らされる。
   ↓
翌朝、ミズキとクンクンがさらわれたようなので、寮の全員を集める。
   ↓
例の扉から「サイズ」で小さくなって入る。 <ワンドアクション>
   ↓
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ゲームオーバーになる描写は、以下の通り。

寮の全員を集める。
   ↓
お札で扉が封印されているために、工房へ行けない。
   ↓
翌朝、噴水でミズキが発見される。
クンクンは、戻ってこない。
   ↓
[ ゲームオーバー/ミズキ(U)から再スタート ]


   <ミズキ編(Y)/No.51/槍と笛>

工房でネココの時の双子を発見する。
双子の会話を聞いていたが、「サイズの魔法」が切れて見つかってしまう。
   ↓
VS J・ランタン
ランタンの弱点を見つけ「ウォーティ」「フリーズ」「ウィンディ」の3連コンボで倒す。 <ワンドアクション>
   ↓
ノゾミと2人で「スキップ」のカードを使って2人を追い、<地霊の間>へワープする。
   ↓
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   <ミズキ編(Y)/No.52/逆転! マジカルフルート!>

縛られたミズキとクンクン、そして双子を発見する。
   ↓
双子が光の槍で突き刺して、クンクンを赤い悪竜に変身させる。
魔法を使ってクンクンを止める。 <カード選択>
   ↓
全く魔法が利かないが、ドワーフたちが笛を持ってくる。
ミズキが笛を吹き、クンクンは元に戻る。
   ↓
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   <ミズキ編(Y)/No.53/さらなる地下へ…>

さらに双子を追おうとした時、転んだ際に床が崩れて下へ落ちてしまう。
   ↓
落ちた場所で巨大な赤い天球(黒き卵/スフィア)を見つける。
なぜか、圭はこの場所を知っている。
   ↓
<ムービー(5)/エンディング1>
   ↓
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