イリスのアトリエ 〜エターナルマナ〜

PlayStation2:\6800(限定版:\9800)


従来のアトリエシリーズと違って、ストーリーを前面に出した作品です。

その意味で、普通のRPGっぽくなりました。

僕自身は、やりやすかったです。

アトリエシリーズのソフトは、何本か持っているのですが

「複雑そう」って理由で、今までプレイしてなかったですが……。

でも、公式サイトの掲示板を書き込みとかを見る限り、従来のシリーズのファンからは不評だったみたいです。

「もっとアイテム作成をやり込ませてくれ」という意見があって。

僕は、単純によかったんですがね。

公式サイトに「アイテム作成などが複雑になり過ぎている」という制作陣の意見が掲載されていて

僕は「なるほど」と思ってましたし。




続編って、以前のシリーズで掴んだファンがついてくれますが、

前作のファンを楽しませるために、どうしても内容が複雑になりがちです。

でも、そうすると、新規に入ってくるファンが敬遠してしまいます。

だから、どこかで難易度を下げる必要があるのです。

僕が「面白そう」と思ってたんですが「ややこしそう」と思ってて敬遠していたゲームに

アトラス社の真・女神転生があるのですが、あのシリーズは「ソウルハッカーズ」で入れました。

この「ソウルハッカーズ」も従来のファンで「簡単にしないでほしい」という反対意見がありました。

でも、結果的にファンは増えたと思いますし、難易度の上昇にも歯止めがかかったように思います。

僕は、それが正解だと思っています。

僕にも、簡単になって入れたゲームもありますし、逆にややこしすぎると判断して離れたゲームもあります。




さて、話をゲームに戻して。

アイテム作成のやり込みが減ったと言っても、やる事は多いです。

大元のストーリー自体のボリュームがかなりあるし、サブシナリオもたくさんあります。

アイテム作成自体も、少ないと言われてましたが、僕はボリューム的に多いと思います。

(前述の公式サイトでは、最初の作品の「マリー」よりアイテム作成のボリュームは多いそうです。)




戦闘は…………、

う〜ん、僕にはガマンできない部分もあるし、ガマンできる部分もある。

単純にプレイしてる時の気持ちが、落ち着いてたらイライラしないってだけなのですが(苦笑)。

では、戦闘について書きますか。




このゲームで一番言われるのが、戦闘がマズイ(=バランスが悪い)という事。

コレは絶対に言わなければならないと思うから言いますが、一番の特徴は、逃げられない事。

「逃げる」というコマンドはあるケド、全然、成功しないんです。

「逃げる」を選択して逃げられないと、1ターン無駄に敵に攻撃されちゃいますから

だったら、「戦った方が早い」となってしまいます。

あと「Guts(ガッツ)」も、問題アリかなあ。

このゲームの戦闘には「ガッツ」という要素があります。

コレは、HPが0になっても、

「ガッツ」が発動すれば、もう1回攻撃されるまで戦闘不能にならない

というものです。

しかも、発動する回数に制限がない上に、

早く倒したい嫌な敵ほど「ガッツ」が発動しやすくなっています。

正直、目の上のたんこぶな要素です。

僕は、「ガッツ」の発動回数を1回に制限したら良かったのにと思います。

普段の戦闘もある程度パターンで切り抜けられますが

ボスとかだと、明確な対処をしないと倒して先に進められない場合もあります。

(そうそう、ボスで「ガッツ」を発動する敵はいません。いたらさすがに意地悪すぎですからね(笑)。)

さらに、ボスがこの攻撃をしてきたらダメだけど、やってこなければOKという

運で勝てる場合もあります(笑)。

運になってしまうのは、僕の対処法が悪いからかもしれませんが(苦笑)。




ただ、僕は諦めて投げてしまうほど、戦闘は難しくないと思っています。

解法、対処法はキチンとあるからです。

まあ、鬱陶しいザコ敵の戦闘で、1回10分くらいかかった時は、チョット疲れてしまいますがね(苦笑)。

僕、今のRPGの戦闘が易しすぎると思います。

ハッキリ言うとFFに顕著なんですが、ザコ敵は普通に攻撃して殴ってれば簡単に倒せて

ボスが、ザコ敵の延長上にあるRPGが今の主流ですから。

僕でも、難し過ぎると思ったら諦めるゲームはありますが、

今のゲームには、キチンと解法なり対処法があります。

自分で見つけられなくても、ネットとかで検索すれば、

今のゲーム機のゲームなら大体何かしら情報を得られるし

それを参考にして、さらに自分なりの攻略法を生み出す過程が凄く楽しいです。




文句を言う人って、僕、カッコ悪いなと思います。

「趣味なんだし、イヤなら、やらなければいいじゃない」と、僕は思うから。

実際、僕も、「今日は疲れてるな」と思ったらゲームをプレイしない日もあります。

やっぱり疲れてたりすると、チョットした事でもイラついたりするから。

それで、1回目のプレイの時は、4ヶ月もかかっちゃったんですがね

(いつものパターンで、他のゲームに浮気したのもありますが(笑)。)。

今、ゲームを熱心にプレイしている人って、ゲームするのに疲れてるんじゃないかと思う時があります。

チョット思い通りに行かなくて詰まると、「このゲームは、クソだ!」とか言って怒る人が多いし。




少しズレましたが、またゲームの方に戻します。

ストーリーに関しては、魔法の表現とかでハガレン

(鋼の錬金術師)の影響がかなりあるかなあと思います。

まあ、ハガレンにしろ、全てが完全なオリジナルってワケでもないですし

そう目くじら立てる気には、僕はならないですが。

ゲーム的なストーリーについてですが、かなりボリュームがあります。

敵との戦闘もあるし、各地で知り合った人の店でアイテム作成があるし

そしてストーリーには、メインの他にサブストーリーもたくさんあります。

「もっとアイテム作成をやり込ませてくれ」という人もいたのですが

僕は、正直、「もう少しボリュームを減らしてくれ」と思ってました。




書き遅れましたが、ストーリーの内容について書きます。

『旅をしている錬金術師の卵のクレインが、ガルガゼットのリイタと出会って

 一緒にガルガゼットとして活動を始めるうちに、いろんな冒険に巻き込まれる』

……と、いった感じで始まります。

僕としては、ゲーム終盤からエンディングにかけてが少し不満でした。

何だか急いでいて、少しボリューム不足な気がしたからです。

でも、ああいう終わり方もありだと思うし、アッサリまとめようと制作陣が思ったのなら

僕は、あのエンディングを評価しようと思っています。

メインストーリー以外のサブイベントでも、ショップで知り合うビオラとの話も気になるし

楽しめる部分はたくさんあるからです。




公式掲示板のやり取りであったのですが

コレから、据え置き型のハードではストーリー重視に

携帯ハードでは、アイテム作成重視にまとめたゲームで展開して行けばいいなと思ってます。

オンラインゲームですが、僕はオンラインゲームはあまり好きじゃないんですよ。

ゲームを遊ぶこと自体には、生活を犠牲にしなければならない部分はあるのですが

オンラインゲームは、確実に犠牲にする部分が多過ぎて、僕はイヤなのです。

タダでさえ、アトリエシリーズは、把握しなければならないデータ量が多いので

オンラインゲームになったら、僕は遊び切れないので諦めると思います。


プレイ時間(約63時間)

上に書いた時間で、まだ隠しダンジョンが残っています。

ゲームを終えるだけなら、50時間もあれば大丈夫だと思います。

<80/100点>


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